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腾讯的第三款“社交软件”: 《王者荣耀》何以大热?

比特港大数据2020-01-13 11:54:43

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全民“王者荣耀”


一夜之间,“王者荣耀”成为风靡社交网络的话题。它的用户规模高达2亿,一季度的营业收入已经达到60亿。“荣耀之父”姚晓光将其定义为“新的社交方式”,揭示了“王者荣耀”成功最重要的一个基因。由“王者荣耀”带动的周边产业持续升温,其代表的电竞产业也从边缘产业成为地方政府争抢的“香饽饽”。这款现象级的产品还在持续发酵,其所引发的想象空间无法预估。


2015年3月,程序员写下《王者荣耀》的第一行代码,怀揣着期待与不安;2017年以来,成为国民手游的《王者荣耀》正处于它的巅峰时刻,且不断引发热议。


根据第三方平台极光大数据显示,截至2017年5月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人 ;2017年5月,王者荣耀DAU均值为5412.8万人,约为2016年12月的两倍。华丽数字的幕后是300多人的项目团队,其中,研发团队来自位于成都的天美L1工作室,约130人。


去年11月,APP Annie发布的全球手游指数中,《王者荣耀》首次成为了中国iOS榜单的收入冠军。《王者荣耀》背后的产品经理——腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光不久前在香港的演讲中谈到,作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用游戏的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。


而社交基因正是源于腾讯,微信与QQ好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名,都让《王者荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力,这样强社交属性的产品或许必然生于腾讯。


背水一战


2014年年底,负责研发的天美L1工作室助理总经理李旻前往深圳开总部年会,其间,领导将他叫至办公室详谈手游计划。


这并不是关于手游的第一次问话,此前李旻已多次被“约谈”,但是彼时的李旻内心充满矛盾:一是他带领的端游项目已经接近完整,整个团队也为之付出了五六年的时间,感情至深,先在端游试水再转手游是一贯的思路;二是从大环境来看,手游市场并未成熟,以何种形态推出自研手游存在太多疑问。


李旻准备了许久,也纠结了许久。但是在上级看来已经刻不容缓,“事情不能再拖了,现在再不动,将错失更宝贵的机会。”最终,李旻在年底谈话中做出了抉择,并迅速集合成都的4个团队,成立全新项目。


当时的外部环境是,移动端游戏收入增速飞快,赶超PC端游戏趋势渐显。同时,竞争对手网易正发力将自研的《梦幻西游》系列往手游迁移。


倍感压力的腾讯也在2014年10月份调整自研组织体系。腾讯互动娱乐事业部将原来的琳琅天上、天美艺游、卧龙等八大工作室重组为20个工作室,分别隶属天美、光子、魔方、北极光4个工作室群。


天美L1工作室的前身便是卧龙工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”是业内对卧龙的评价。一直在端游进行探索,最后却没有真正意义上的结果,也令李旻承受压力,他开玩笑道:“以前经常带着今天是最后一天在腾讯上班的心情在做事情。”


但是,重心转移到《王者荣耀》之后,率领研发的李旻并没有变得轻松。在接受项目之时, 天美L1工作室处于岌岌可危的状态,因为优秀产品难产、业绩也不甚如意,在他看来:“《王者荣耀》对我们来说也是背水一战。当时中间遇到很多的波折,痛苦程度是远超过以前的。我领导经常说我做这个项目老了十岁。”


因此,在2015年8月最初内测时,数据的不理想给团队带来了巨大的压力。当时《王者荣耀》的名称仍是《英雄战迹》,与光速工作室旗下的《全民超神》进行正面的内部竞争。同样是MOBA手游,在第一次PK中,《全民超神》占据上风。


李旻开始加班加点对游戏进行整改,取消了游戏中的卡牌游戏结构,团队花费了大量时间和精力。在改版期间,团队成员们也开始焦虑起来,项目中的许多同事来找李旻聊天,都担心大幅度的修改会使这个项目走向失败。有一位直性子的美术核心成员甚至直接向李旻质疑:“你如果这样改的话,这会项目又是一个《霸三国》(以前做的项目)。”言下之意,可能产品又付诸东流。


强调理性、数据分析的李旻坚持改变,到了10月份,更名为《王者联盟》的新版在内测数据上依旧平淡,百度指数低于《英雄战迹》。改版再次开启,这一次着重将产品的完成度提高,在最终上线前更名《王者荣耀》。参照百度指数,在2015年11月22日-11月28日期间,《王者荣耀》达到了第一次周平均值高峰,为89970。


在最后的PK中,《王者荣耀》反败为胜。李旻称之为职业生涯中最疯狂的一个项目。



碎片化娱乐


随后的发展更是超出了李旻和团队的预期。游戏的爆发点在2015年年末,在2016年过年假期再次迎来高潮。回顾其成为爆款的过程,腾讯的资源支持、手游的用户基础、大众对游戏的认知,以及中国游戏工业的进步,都是助力《王者荣耀》成功的因素。


在复盘中,姚晓光认为,《王者荣耀》吸引用户的关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏过慢。


从一开始,《王者荣耀》在产品层面就制定了轻度快捷的方向。端游平均一局对抗赛时常普遍在40分钟左右,而《王者荣耀》可以在15-20分钟内就结束战斗。如果说碎片化学习是学习的一个趋势,那《王者荣耀》就抓住并促进了碎片化娱乐。


李旻告诉21世纪以经济报道记者:“首先,我们做了很多的减法,它是以一个比较轻度的形态放到移动平台上的产品,游戏门槛做了一定降低;第二,这种类型的产品有很强的社交属性。《王者荣耀》的核心其实是一个非常单纯的游戏,就是5V5的一个对抗,不像RPG游戏需要不断地打怪升级。而这种对抗,我觉得是符合人类对游戏本能的需求。”


正是这样的特性,《王者荣耀》吸引了不少女性用户和高年龄段人士成为忠实玩家。极光大数据显示,《王者荣耀》的用户中54.1%为女性;从年龄层来看,20-24岁占比27.0%,25-29岁占比25.4%,15-19岁占比22.2%。


“游戏吸引人,是因为游戏中挫折的环境,相对现实环境来说,挫折度会大幅度降低,而MOBA游戏很强大的地方是在于玩家的学习更多是在技巧层面的,而技巧层面玩家是有非常强烈的感知的。”李旻说道。


游戏版的微信


《王者荣耀》成为现象级产品还依赖于腾讯的社交基因,强社交属性使《王者荣耀》成为一款强大的社交软件。可以说,《王者荣耀》开拓了中国游戏的新边疆,让它成为一款“你们都在玩我也要玩”的社交产品。


当社交成为了生活中主要的部分,游戏社交化恰恰遗传了腾讯的基因。人类花主要的时间在社交上,透支独处的时间,《王者荣耀》从这一点看,和朋友圈的本质是一样的。


极光大数据还显示,《王者荣耀》30天的留存率均值为55.9%;2017年5月,用户日均使用次数为2.33次;2016年12月至2017年5月,用户日均使用时长均值为47.2分钟。游戏的各项关键数据上,《王者荣耀》目前一骑绝尘。


值得注意的是,作为一款游戏产品,排他性不是主要特性,而社交产品则有明显的排他性,《王者荣耀》的游戏社交化,使得这款游戏在时间和注意力上都有很强的排他性,更像一个游戏版的微信,打开频率很高。


手游的头部效应在《王者荣耀》出现后彻底形成了,一款游戏拿走大部分的游戏时间,从这个角度上来说,王者荣耀的竞品不只是网易的手游,还有自家的《英雄联盟》。进一步说,《王者荣耀》在增加着游戏占据空闲时间的比重,又在挤占着包括端游在内的其他游戏的时间,这让我们想起熟悉的商业小故事:在一个空杯子里先加入大石块,再加入小石块,最后加入水,《王者荣耀》在挑战着娱乐碎片化程度的极限,就像是最后的水。


而所有手游都要面对的一个事实是,生存周期较短。腾讯互娱方面向21世纪经济报道记者表示,2016年,《王者荣耀》成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。对公司而言,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。对于行业来说,《王者荣耀》给行业带来的意义在于,它通过电竞为手游找到了另一条延续生命周期的道路。


但是在艾媒咨询总裁张毅看来:“优秀的手游产品普遍周期在2年左右,《王者荣耀》在暑期还会迎来高峰,但是能否持续攀升仍存压力。”


(作者 倪雨晴)



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《王者荣耀》风靡金融圈 周边产业链火爆升级


全国每7个人中,就有1个人玩过这款游戏,你入了“王者农药”(《《王者荣耀》》戏称)的坑吗?


根据极光数据显示,得益于腾讯的强大导流优势,《王者荣耀》的最新用户数量已经超过2亿人。此外,5月份《王者荣耀》的日活跃用户达5412.8万人,月活跃用户达1.63亿,较去年12月数据增长100%。


显然,如此强悍的数据背后,《王者荣耀》已经不再是一款简单的游戏产品。某种程度而言,它已经演化成一种新的社交方式。


火爆的背后,腾讯无疑是最大赢家。二级市场的研究员们已经在讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿甚至更多利润。


而除腾讯之外,《王者荣耀》这个超级IP也刺激了包括直播、电竞、周边等多个产业的发展,“养活”一大批人。


当一款游戏成为一个现象级产品,背后带来的想象空间将是巨大的。


“王者”风暴席卷金融圈


近日,兴业证券农业研究员发布了一份最新报告——“《王者荣耀》上手攻略”,在圈内引发热议。这款时下最火的游戏已经席卷金融圈了吗?


被问及为何会出这样一份报告时,兴业证券分析师陈娇向21世纪经济报道记者坦言,其实就是兴趣爱好,其表示,“我就这一个兴趣。”


据记者观察,确实有不少金融人士曾经参与或正在参与《王者荣耀》这款游戏,之前甚至有机构群呼吁将群内个人姓名改为“机构+名字+王者段位”,足见该款游戏受欢迎程度之深。


日前更有媒体联合研究机构推出了“基金界《王者荣耀》大赛”,参赛选手必须为机构人士,可谓花样百出。


从记者接触较多的基金圈来看,也有部分基金经理对《王者荣耀》较为痴迷,个别基金经理的游戏段位已经达到《王者荣耀》段位的最高级别——王者段位。


华南一家大型公募基金公司投资总监向记者透露,其所在公司就有几个80后基金经理对《王者荣耀》十分痴迷,其本人为了了解这款游戏的大概情况也下载玩过几局。


据该公司另一人士透露,公司权益部、固收部都有基金经理在玩《王者荣耀》,目前级别最高的是钻石,其余在黄金段位及以下。


被问及是否有玩王者游戏这款游戏时,深圳固收研究员笑称,我们确实是在玩,没必要撒谎。


上述固收研究员调侃道,“玩《王者荣耀》主要是为了深入学习TMT领域,以及手机游戏给带来的投资机会;市场需要综合发展,小票杀估值厉害,但实际隐含的成长,通过王者可见一斑。”


事实上,近期A股市场出现的各种“《王者荣耀》”概念股也刺激了金融圈对《王者荣耀》关注度的提升,数只个股连续几个涨停的背后也足以反映《王者荣耀》的吸金和吸睛程度。


30岁以下中低收入用户为主


不过,尽管确实有不少金融人士在参与这款游戏,但从用户数占比来看,金融人士用户占据的比例并不高。


根据极光数据6月中旬最新发布的《王者荣耀》研究报告显示,目前《王者荣耀》的用户群体收入水平3001-8000元的占据多数,占比为47.8%;3000元以下的占27%;8000元以上占据25.2%。也就是说,收入在8000元以下的《王者荣耀》用户数占比达74.8%。


而从《王者荣耀》用户年龄层来看,14岁以下的占3.5%;15-19岁占22.2%;20-24岁占27%,25-29岁占25.4%;30-34岁占14.7%;35岁以上占7.2%。根据这个统计,30岁以下的《王者荣耀》用户数合计占比为78.1%。


交叉对比发现,30岁以下的中低收入用户在王者用户群体中占据最大体量,这与金融圈的整体收入水平或者年龄层不符。


值得一提的是,《王者荣耀》用户中,本科学历人群占比达49.5%,而高中学历占比为17.4%,初中学历占比为19.8%,小学及以下占比为7.9%。


从上述用户学历占比来看,《王者荣耀》游戏中被黑得最惨的小学生群体纯属“背锅”。不过,有《王者荣耀》游戏玩家向记者表示,“现在被黑得比较惨的对象已经转移到女大学生群体上。”


极光数据显示,2017年5月的《王者荣耀》用户规模超两亿,渗透率高达22.3%。其中,男女比例约为1:1.18,也即有54%为女性用户。结合前述年龄和学历的区间,“女大学生”确实是一个重要的《王者荣耀》游戏群体。


周边产业链火爆升级


在极光数据的调查中,《王者荣耀》用户对音乐、书籍和直播聊天较感兴趣,这与其年轻化的用户背景是相符合的。由此推演至《王者荣耀》周边产业链,会发现同样是直播、电竞、媒体、周边等产业受《王者荣耀》刺激较大。


以直播行业来看,目前诸如虎牙、龙珠、斗鱼、触手等热门直播平台,都为《《王者荣耀》》开了专题和热门游戏推荐,这也成了它们最大的流量入口之一,而顶级游戏主播年赚千万也不再是新鲜事。


另外,不少围绕《王者荣耀》的内容行业也获得了发展。以玩家聚集的《王者荣耀》贴吧来看,其最新关注用户数达489万人,累计发帖数高达1亿篇。


此外,之前备受争议的“代打、陪练”等地下产业,也受到了《王者荣耀》的影响,除了淘宝上大量的代练卖家外,甚至还有“《王者荣耀》代打吧”等,一些操作技术较强的玩家在游戏内找到了不少商机。


不过,对于《王者荣耀》引发的周边产业链火爆现象,易观分析师薛永峰认为,这并不能算是新鲜事物,曾经的现象级游戏例如魔兽世界、梦幻西游等,都引发过相似的情景。


薛永峰分析称,“比如作为游戏的周边,代练很早就有了,之前梦幻西游、魔兽世界代练的更多,早前一些煤老板还投资了魔兽的代练公司。现在代练的门槛变低了,各种各样的需求都存在,所以如果有《王者荣耀》代练公司获得融资也无可厚非。但代练是不是一个长久的生意并不好说,游戏公司不喜欢这种东西,而且代练对游戏行业并不是件好事。”


在薛永峰看来,受《王者荣耀》影响最大的还是移动电竞行业。薛永峰分析称,“电竞肯定是受益最大的,游戏直播也属于电子竞技的范畴。在《王者荣耀》之前,移动电竞早就存在,但并没有这种全民参与的现象级产品,而《王者荣耀》的出现填补了这个空白,从对行业或对产业的角度来说,《王者荣耀》对电子竞技的热度提高确实起到了很大的作用。”


在用户数已经达到如此量级之后,《王者荣耀》现阶段的更多重心在于进行体验的优化,而这款显现级的游戏产品背后还将引发哪些新现象的出现,值得关注。


(作者 李洁雪)



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